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각종 리뷰/콘텐츠 리뷰

[책] 김상균 - 메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상

by allrevu 2022. 8. 1.

메타버스의 시대가 왔다?

최근 한동안 메타버스 열풍이 있었다. 정확하게는 메타버스 주식의 급상승이 있었다. 

(사실 최근이라고 하기에도 이미 몇개월 지나서 한물 가기는 했다)

자이언트스텝, 위지윅스튜디오, 덱스터 등 주로 sfx 영상 관련 회사였는데, 몇배 급등했다가 지금은 다시 반토막 이상 난 상태인 것 같다.

 

당시 관련 주식이 급등했던 상황을 떠올려 보면, 코로나로 인한 언택트 붐과 함께, 메타버스 시대가 온다는 얘기가 있었던 것 같다.

그러다가 코로나가 어느 정도 소강상태가 되고, 최근 다시 코로나 확진자가 늘어나고는 있지만 예전과 같은 강력한 봉쇄 조치까지는 진행되지 않을 가능성이 높기에, 언택트 수혜를 받았던 주식들이 제자리를 찾아가고 있는 과정이다.

 

그러면, 메타버스 시대는 과연 올 것인가? 아니면 이미 온 것인가?

아니, 그 전에 메타버스라는건 대체 뭔가?

 

메타버스는 뭐냐?

https://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?mallGb=KOR&ejkGb=KOR&linkClass=&barcode=9791189580575 

 

메타버스 - 교보문고

디지털 지구, 뜨는 것들의 세상 | 우리는 다가올 미래를 정확하게 알지 못합니다. 다만 지금까지 있었던 일들에 비추어 예견할 뿐입니다. 그러나 과거의 경험과 미래의 변화의 상관관계는 점점

www.kyobobook.co.kr

 

오늘 읽은 책 "메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상"의 저자 김상균은 메타버스 분야에서 다수의 강연이나 저술을 하고 있는, 메타버스 전문가이다.

 

이 책에서는 메타버스의 종류를 아래와 같이 나누어서 설명한다.

 

1. 증강현실 - 현실에 판타지 및 편의를 입히는 것

2. 라이프로깅 - 내 삶을 디지털 세계에 복제하는 것

3. 거울세계 - 세상을 디지털 공간에 복제하는 것

4. 가상세계 - 없던 세상을 창조하는 것

 

1번은 주로 AR, augmented reality로 불리는, 증강현실에 대한 것으로서, 포켓몬GO 등 현실을 바탕으로 뭔가를 덧붙이는 것에 대한 내용이다.

2번은 주로 SNS - 페이스북 등 온라인 상에서의 타인과의 관계맺기에 대한 내용이다.

3번은 O2O 비즈니스, 즉 Offline과 Online의 서비스를 연계하여 진행하는 것에 대한 내용이다. 배민, 에어비앤비 등 플랫폼 업체에 대한 내용들이 있다.

4번은 새로운 가상세계, 즉 MMORPG와 같은 게임이나 로블록스 등에 대한 내용이다.

 

우리가 통상적인 메타버스가 위의 내용을 다 포함하는지는 잘 모르겠다.

특히 2, 3번은 그냥 온라인 서비스나 커뮤니케이션으로 인식되는 부분인데, 배민이나 에어비앤비, 카카오 같은 서비스까지 메타버스에 포함하는건 한편으로는 새로운 시각 같기도 하고, 한편으로는 좀 억지스럽다는 생각도 든다.

 

어쨌든 책에서는 메타버스로서 활용되는 여러 사례들을 상당히 다양하게 설명하고 있으며, 로블록스나 포켓몬GO 같은 서비스야 워낙 잘 알려져 있지만 상대적으로 덜 알려져 있던 것들 (루이비통과 LoL의 콜라보라던가 불치병에 걸린 사람을 추억하는 게이머들 등)도 소개해주고 있어서 흥미있게 읽을 수 있었다.

중간중간에 저자의 초단편소설들도 소개하고 있는데, 생각보다 재밌고 흥미 유발이 되는 내용들이다.

 

그래서 메타버스로 인해서 뭐가 바뀌는데?

다만 이 책만의 인사이트는 무엇인가? 라고 한다면 그건 잘 손에 잡히지 않는 것 같다.

메타버스의 과거/현재 사례 및 기업의 활용방안 제시에 있어서는 상당히 다양한 사례를 보여주고 있는데, 기존에 알거나 들어온 것과 완전히 다르거나 새로운 내용은 아니다. 

저자가 초단편소설에서 제시하고 있는 것들이 어쩌면 미래에 메타버스로 인해 등장할 사회의 단면을 실감나게 보여주는 것일 수도 있겠지만.

 

사실 메타버스라는 것 자체가 기존에도 이미 존재했던 개념들 - 게임이나, SNS 등 - 과 다를 것이 없고, 그냥 마케팅 용도로서 등장한 용어라는 비판도 많은데, 이 책을 보면서 그러한 비판을 다시 떠올리게 되었다.

 

말하자면 메타버스라는 것은, 기존 게임이나 SNS를 좀 더 기술적으로 실감나게 구현한 것이고, 구현의 방식이나 근본 자체는 같은 것 아닐까? VR도 이미 오큘러스와 같은 기기들이 나와 있고.

메타버스로 인해 우리의 생활 양식이나 소통 방식 등이 현재 기술로 가능한 것과 비교하여 완전히 달라질 만한 것이 있을까?

버추얼 유튜버 같은 것은 (이미 등장하고 있기는 하나) 아마 기존에는 예상하기 어려웠던 종류의 산업 내지 서비스 형태인 것 같은데, 혹시 그 외에 메타버스로 인한 새로운 산업이나 서비스를 예측할 수 있을까? VR 기기나 VR 게임과 같이 어느 정도 예측 가능한 산업 말고.

그런걸 생각해보는 것도 재미있겠다.

 

 

메타버스에 대해 생소하거나 여러 사례를 보고 싶다면 추천

그래서 결론은, 메타버스에 대해 생소하거나, 메타버스의 여러 사례를 확인하고 싶다면 읽어볼 만한 책인 것 같다.

어렵지 않고 술술 잘 읽히며, 중간의 초단편소설들도 꽤 재미있고.

다만 이 책을 읽는다고 하여 메타버스에 대해 대단한 깨닳음을 얻는건 아닌 듯하다. 메타버스라는 개념 자체가 그렇게 새롭거나 기존과 완전히 다른 것인지도 잘 모르겠다.

중간에 배민이나 에어비앤비 등을 메타버스의 범주에 포함한 것은 약간 공감이 안가는 부분이었고.